domingo, 8 de maio de 2011

Jogos eletrônicos.



Vivemos atualmente sob o impacto das novas descobertas tecnológicas e científicas, que por sua vez provocaram inúmeras mudanças na sociedade, nas relações pessoais e principalmente na educação, produzindo transformações na natureza do saber. Hoje as crianças e adolescentes tem acesso às mesmas informações que o seu professor, através da internet, nas bibliotecas virtuais, sites de busca e etc. O saber passa a viver a condição de uma "explosiva exteriorização". Para Lyotard (1998) a diferença entre o professor e o aluno não está na quantidade de informação, mas no modo como utilizar a informação.
Por sua vez, o professor também precisa estar ciente dos novos espaços de aprendizagem que estão a surgir na sociedade atual, novos ambientes começam a se consolidar, novas formas de acesso ao conhecimento estão a surgir nos ambientes virtuais, novas formas de se relacionar estão a acontecer nas comunidades virtuais, nos chats de bate-papo e nos jogos eletrônicos. Este último objeto da nossa atenção vem despertando o interesse da garotada, que passa horas em frente ao computador ou em lan-houses jogando esses games.
Os jogos eletrônicos são um fenômeno da cultura digital que estão sendo utilizados de variadas formas e nas mais diversas finalidades:
no treinamento de habilidades motoras (aprender a dirigir carro, a pilotar avião); na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes físicos (em ambos os casos, por meio de simuladores); em treinamento de médicos para realizar diagnósticos e, obviamente, como artefato de entretenimento. (MENDES, 2005).

Entretenimento este que tem causado anualmente, só nos Estados no Unidos, "um impacto de 18 bilhões de dólares na economia"[3], segundo pesquisa realizada pela  empresa de análise de mercado iResearch. Os games conseguem envolver crianças, adolescentes e até adultos que permanecem horas em frente ao computador jogando, concentrados e entretidos, enquanto isso muitos professores queixam-se de não conseguirem manter a atenção dos seus alunos como antigamente. Essa geração que se forma e se cria nessa era tecnológica é diferente das outras. Novas formas de aprender e interagir nascem dessa relação das crianças e jovens com os jogos eletrônicos.
(http://www.gamecultura.com.br/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=438)

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